Progetti area scientifica

MACRO AREA Steam e nuove tecnologie

Le materie STEAM rivestono un’importanza vitale a partire già dalla prima infanzia, poiché conoscerle fin da piccoli può influenzare le scelte future.

Presentazione

Oggi più che mai, vi è l’esigenza di sensibilizzare bambine e bambini di tutte le età verso lo sviluppo di competenze adeguate per vivere da protagonisti il nuovo umanesimo digitale e prepararsi al proprio futuro professionale, liberi da preconcetti culturali o di genere. Le materie STEAM rivestono un’importanza vitale a partire già dalla prima infanzia, poiché conoscerle fin da piccoli può influenzare le scelte future. Principio fondamentale delle STEAM è quello di aiutare ad avere una visione oggettiva delle reali possibilità individuali, rendendo ancora più interdisciplinare l’approccio apprenditivo, anche attraverso le arti e non solo la tecnologia, e consentendo a tutti di misurarsi, giocando, con l’estetica, la sensorialità, l’immaginazione, pur conservando l’atteggiamento sistematico, sperimentale e critico sulla realtà indagata.

 

  • RISULTATI ATTESI
  • Stimolare l’apprendimento delle materie STEAM attraverso modalità innovative di somministrazione dei percorsi di apprendimento.
  • Far comprendere la potenzialità ma soprattutto l’universalità del linguaggio scientifico-tecnologico-artistico-matematico.
  • Contrastare gli stereotipi e i pregiudizi di genere rispetto alle materie STEAM, favorendo lo sviluppo di una maggior consapevolezza tra le bambine della loro attitudine matematico-scientifica.
  • Far acquisire un atteggiamento responsabile ed eticamente corretto, sensibilizzando alle problematiche connesse ad un uso non consapevole delle diverse forme di energia.

 

  • A CHI E’ RIVOLTO

A tutti gli alunni dei 3 ordini di scuola.

 

  • OBIETTIVI
  • Comprendere il metodo scientifico attraverso l’osservazione e i processi di ricerca-azione.
  • Sperimentare la soggettività delle percezioni.
  • Sviluppare il pensiero creativo.
  • Sviluppare il pensiero computazionale mediante la pratica del coding.
  • Sviluppare i concetti di condivisione e riutilizzo.
  • Favorire gli apprendimenti interdisciplinari per acquisire metodi di studio e competenze.
  • Utilizzare fonti informative di generi differenti.
  • Conoscere e utilizzare il metodo scientifico nella pratica quotidiana.
  • Sperimentare sistemi e strumenti atti ai diversi scopi.
  • Acquisire consapevolezza di sé e delle proprie emozioni.
  • Sviluppare le capacità di attenzione e di riflessione.
  • Ideare e realizzare materiali didattici e formativi da diffondere sia all’interno dell’istituto che all’esterno dello stesso, per promuovere buone prassi educative.
  • Sapersi trasformare da nativi digitali a consapevoli digitali.
  • Assumere comportamenti responsabili nell’uso di internet e delle reti sociali.

 

  • RISORSE MATERIALI NECESSARIE

Aule, biblioteche, laboratori

 

  • RISORSE PROFESSIONALI

Interne ed esterne

 

  • COLLABORAZIONI

Istituti Superiori Santoni e Russoli di Pisa, Istituto Tecnico Statale Marconi di Pontedera; Ludoteca del Registro.it.;.Università del Colorado Boulder; Scuola Superiore Sant'Anna di Pisa;CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica); EFT Toscana; Università di Firenze, Pisa e Siena, l’Università per Stranieri di Siena, Scuola Normale Superiore e Scuola Superiore di Studi Universitari e di Perfezionamento Sant’Anna di Pisa; Scuola IMT Alti Studi di Lucca. 

 

  • VALUTAZIONE

Verifica finale di ogni singolo percorso tramite schede di tabulazioni, osservazioni sistematiche, questionari, discussioni, performance finale

 

Scheda didattica

Scuola dell'infanzia
Scuola primaria
Scuola secondaria di primo grado

Servizio

Percorsi di studio

Struttura organizzativa

Scuola/Istituto

Luogo

Edificio scolastico

Progetto

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