Presentazione
Oggi più che mai, vi è l’esigenza di sensibilizzare bambine e bambini di tutte le età verso lo sviluppo di competenze adeguate per vivere da protagonisti il nuovo umanesimo digitale e prepararsi al proprio futuro professionale, liberi da preconcetti culturali o di genere. Le materie STEAM rivestono un’importanza vitale a partire già dalla prima infanzia, poiché conoscerle fin da piccoli può influenzare le scelte future. Principio fondamentale delle STEAM è quello di aiutare ad avere una visione oggettiva delle reali possibilità individuali, rendendo ancora più interdisciplinare l’approccio apprenditivo, anche attraverso le arti e non solo la tecnologia, e consentendo a tutti di misurarsi, giocando, con l’estetica, la sensorialità, l’immaginazione, pur conservando l’atteggiamento sistematico, sperimentale e critico sulla realtà indagata.
- RISULTATI ATTESI
- Stimolare l’apprendimento delle materie STEAM attraverso modalità innovative di somministrazione dei percorsi di apprendimento.
- Far comprendere la potenzialità ma soprattutto l’universalità del linguaggio scientifico-tecnologico-artistico-matematico.
- Contrastare gli stereotipi e i pregiudizi di genere rispetto alle materie STEAM, favorendo lo sviluppo di una maggior consapevolezza tra le bambine della loro attitudine matematico-scientifica.
- Far acquisire un atteggiamento responsabile ed eticamente corretto, sensibilizzando alle problematiche connesse ad un uso non consapevole delle diverse forme di energia.
- A CHI E’ RIVOLTO
A tutti gli alunni dei 3 ordini di scuola.
- OBIETTIVI
- Comprendere il metodo scientifico attraverso l’osservazione e i processi di ricerca-azione.
- Sperimentare la soggettività delle percezioni.
- Sviluppare il pensiero creativo.
- Sviluppare il pensiero computazionale mediante la pratica del coding.
- Sviluppare i concetti di condivisione e riutilizzo.
- Favorire gli apprendimenti interdisciplinari per acquisire metodi di studio e competenze.
- Utilizzare fonti informative di generi differenti.
- Conoscere e utilizzare il metodo scientifico nella pratica quotidiana.
- Sperimentare sistemi e strumenti atti ai diversi scopi.
- Acquisire consapevolezza di sé e delle proprie emozioni.
- Sviluppare le capacità di attenzione e di riflessione.
- Ideare e realizzare materiali didattici e formativi da diffondere sia all’interno dell’istituto che all’esterno dello stesso, per promuovere buone prassi educative.
- Sapersi trasformare da nativi digitali a consapevoli digitali.
- Assumere comportamenti responsabili nell’uso di internet e delle reti sociali.
- RISORSE MATERIALI NECESSARIE
Aule, biblioteche, laboratori
- RISORSE PROFESSIONALI
Interne ed esterne
- COLLABORAZIONI
Istituti Superiori Santoni e Russoli di Pisa, Istituto Tecnico Statale Marconi di Pontedera; Ludoteca del Registro.it.;.Università del Colorado Boulder; Scuola Superiore Sant'Anna di Pisa;CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica); EFT Toscana; Università di Firenze, Pisa e Siena, l’Università per Stranieri di Siena, Scuola Normale Superiore e Scuola Superiore di Studi Universitari e di Perfezionamento Sant’Anna di Pisa; Scuola IMT Alti Studi di Lucca.
- VALUTAZIONE
Verifica finale di ogni singolo percorso tramite schede di tabulazioni, osservazioni sistematiche, questionari, discussioni, performance finale